Medicalive

articolo 3 Agnoletti

Il gaming disorder: l’uso scorretto di un fenomeno sociale

articolo 3 AgnolettiDott. Massimo Agnoletti – Psicologo, Dottore di ricerca Esperto di Stress, Psicologia Positiva e Epigenetica Formatore/consulente aziendale, Presidente PLP-Psicologi Liberi Professionisti-Veneto, Direttore del Centro di Benessere Psicologico Favaro Veneto (VE)

Dott. Gianni Ferrarese – Laureato in Scienze della Formazione, docente, si occupa di ricerca sull’utilizzo degli strumenti digitali nel campi della pedagogia speciale e dell’Universal Design for Learning.

Dott.ssa Viola Nicolucci Psicologa psicoterapeuta ( Italia e in Regno Unito). Specializzata in psicologia della salute (Università di Torino), Master in neuropsicologia, Si occupa di psicologia e nuove tecnologie: tele salute mentale, educazione digitale, gamication e video games.
.

World Health Organization officially introduces the Gaming Disorder in the ICD-11 (International Classification of Diseases) but there are still many doubts to be reckoned for the potential risks deriving from the lack of precision in the disorder’s definition, in the diagnostic tools needed to evaluate it and the dedicated rehabilitative interventions. There is a need and urgency to consider the individual and social psychophysical damage caused by the inappropriate negative association connected to a phenomenon as important and healthy as play.

L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito ufficialmente il Gaming Disorder nell’ICD-11 (International Classification of Diseases) ma restano ancora tanti dubbi da non sottovalutare per i potenziali rischi derivanti dalla mancanza di precisione della definizione del disturbo, degli strumenti diagnostici necessari per valutarlo e degli interventi riabilitativi dedicati. Vi è la necessità e l’urgenza di considerare il danno psicofisico individuale e sociale causato dalla inappropriata associazione negativa connessa ad un fenomeno così importante e salubre come il gioco.

___

L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito ufficialmente il Gaming Disorder nell’ICD-11 (International Classification of Diseases) ma restano ancora tanti dubbi da non sottovalutare per i potenziali rischi derivanti dalla mancanza di precisione della definizione del disturbo, degli strumenti diagnostici necessari per valutarlo e degli interventi riabilitativi dedicati. Vi è la necessità e l’urgenza di considerare il danno psicofisico individuale e sociale causato dalla inappropriata associazione negativa connessa ad un fenomeno così importante e salubre come il gioco. A Gennaio 2022 entrerà in vigore la nuova versione del manuale diagnostico ICD-11 (International Classification of Diseases). Tra le nuove condizioni, l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha deciso di inserire anche il Gaming Disorder una forma di dipendenza comportamentale da videogiochi. La scelta di includere questo nuovo fenomeno era stata proposta dall’OMS già nel 2018, invitando solo successivamente il mondo della ricerca ad approfondire la reale consistenza del fenomeno del gaming.

Quando la proposta del nuovo disturbo è stata resa pubblica, la notizia è stata comunicata dai media come fosse un’immediata ed effettiva entrata in vigore della nuova condizione. La condivisione attraverso i social media del web ha ulteriormente polarizzato la notizia comunicandola come effettiva accettazione del fenomeno della dipendenza da videogaming amplificando ulteriormente e massicciamente la reazione del pubblico generale e le preoccupazioni dei numerosi genitori di bambini e ragazzi appassionati e coinvolti dal gaming.

Va ricordato che si stima che attualmente più del 90% dei bambini e ragazzi occidentali sono videogamers (CNET, 2011),solo in Italia nel 2017 il 57% di persone tra i 16 e i 64 anni utilizzano i videogames (AESVI, 2017).

Anche non pochi professionisti del settore clinico ed accademico hanno condiviso la notizia anzitempo in maniera superficiale, fraintendendo sia lo status di proposta avanzata che la data dell’entrata in vigore nel nuovo testo promuovendo così nella popolazione una crescente disinformazione dalle prevedibili derive in termini di ingiustificato allarmismo e sensazionalismo che vanno nella direzione di demonizzare tout court l’uso dei media tecnologici sottostimando i vantaggi e benefici del fenomeno documentati anche dalla letteratura scientifica.

Oltre ad un possibile effetto nocebo causato dalla paura ed ansia prodotta dall’associare in maniera negativa, monolitica ed ingiustificata il mondo del videogioco, esistono anche i potenziali danni derivanti dall’allontanare le nuove generazioni da una modalità di apprendimento che è già, e sarà con molta probabilità sempre più nel prossimo futuro, alla base del loro successo professionale.

A questo riguardo occorre ricordare cheattualmente le metodologie game-based learning (apprendimento basato su metodologie ludiche) utilizzano modalità esperienziali simili ai giochi e ai videogiochi offrendo molteplici opportunità per apprendere e preparare ad attività professionali che fanno ampio uso della realtà aumentata e dei mondi virtuali (Sartori & Gatti, 2103).

In queste tecniche di gamification si applicano meccanismi tipici dei giochi a situazioni e contesti considerati non ludici con l’obiettivo di incoraggiare lo svolgimento e la motivazione di un’attività o l’acquisizione di un comportamento all’interno dell’apprendimento e dell’addestramento professionale.

All’interno del digital game based learning si trovano varie opportunità strumentali e ciò che rende particolarmente attraenti e interessanti tali strumenti è l’alto livello d’interattività e coinvolgimento, l’alto livello di immersività nell’esperienza, l’alto grado di libertà permesso dalla virtualità, l’ampia possibilità di sperimentare ruoli e situazioni di apprendimento associate alla bassa percezione del rischio (Nesti, 2017).

La gamification è caratterizzata dall’utilizzo di dinamiche e strutture ludiche, che, secondo Werbach e Hunter (Werbach & Hunter, 2012), riguardano tre aspetti logici:

  1. dinamici: aspetti relativi alla costruzione di processi di gamificationche riguardano le regole, i vincoli e le limitazioni, le relazioni, le emozioni, la tipologia di progressione del giocatore, lo sviluppo narrativo;
  2. meccanici: processi che spingono l’azione del giocatore e il suo coinvolgimento con la sfida, il feedback, la competizione, la cooperazione, le ricompense;
  3. componenziale: forme particolari e specifiche che caratterizzano l’azione di gamification connessa alla possibilità di costruire avatar, livelli, punteggi, obiettivi specifici da raggiungere, possibilità di lavorare in team.

In questo modo la gamification mette al centro della propria azione la motivazione e il coinvolgimento come motori dell’apprendimento, prevedendo un alto grado di personalizzazione e di stimolazione al piacere oltre al divertimento nello svolgere l’attività.

Questi processi di apprendimento ed esperienziali sono sempre più diffusi a tutti i livelli educativi, accademici ed aziendali anche per la loro caratterizzazione operativa dell’essere focalizzati sul ruolo attivo del soggetto destinatario dell’apprendimento.

Riprendendo la discussione sul gaming disorder, esso è descritto dall’Organizzazione Mondiale della Sanità come attività di gaming persistente o ricorrente, online e off-line, che si manifesta attraverso:

  1. difficoltà di controllo sull’attività di gaming (es. frequenza, intensità, durata, conclusione delle sessioni di gioco);
  2. priorità del gaming su altri interessi e attività quotidiane;
  3. intensificazione del gaming nonostante le conseguenze negative. La gravità del comportamento è tale da compromettere la vita personale, familiare, sociale o scolastica/lavorativa.

Questo comportamento può essere continuo o episodico e ricorrente e deve persistere per 12 mesi per poter essere diagnosticato, a meno che tutti i sintomi non siano compresenti in modo grave(World Health Organization, 2018a).

Il buon senso e la razionalità vorrebbero che solo, ed unicamente, dopo un’attenta analisi dei risultati delle evidenze scientifiche raccolte,ci fosse (quindi a posteriori) il riconoscimento di una problematica. Rispetto a ciò, la circostanza in oggetto relativamente la formalizzazione del disturbo del gaming disorder effettuato in quasi totale autonomia rispetto la letteratura

 

01

scientifica presente è sicuramente inedita e, potenzialmente, foriera di problematiche individuali e sociali.

Risulta particolarmente istruttivo ricordare che la sindrome da burnout, cheè stata formalmente riconosciuta dall’OMS lo stesso giorno in cui ha riconosciuto anche il gaming disorder, ha richiesto 44 anni di evidenze scientifiche per ottenere questo status (World Health Organization, 2018b).

Al momento, gli studi più rigorosi riportano che il comportamento problematico legato al gaming coinvolgerebbe circa lo 0.6%-3% della popolazione (Bean, Nielsen, van Rooij, & Ferguson, 2017).

La decisione dell’OMS e le modalità di azione hanno creato una forte divisione nel mondo della ricerca. Nessuno nega l’esistenza di soggetti che utilizzano il gaming in modo problematico, poiché sappiamo che si può abusare di qualsiasi cosa. Nonostante il disaccordo sulla scelta, entrambe le posizioni hanno come obiettivo il benessere dei videogiocatori, tanto di chi ne fa un uso patologico quanto di chi ne fa un uso normale.

Il dibattito tra i ricercatori riguarda la reale necessità di creare una nuova categoria diagnostica specifica per i video games anche in considerazione dell’ancora scarse conoscenze e limitata comprensione della cultura del gaming e dei metodi di misurazione e ricerca utilizzati per studiarlo.

Chi sostiene la scelta dell’OMS non ha come intenzione principale quella di patologizzare i videogiochi ed il gaming, ma vuole fornire accesso alle cure coloro che vivono effetti e conseguenze del gaming estremo (si pensi per esempio alla perdita del lavoro o l’abbandono scolastico).

In questa prospettiva il riconoscimento della diagnosi dovrebbe e potrebbe consentire l’accesso a cure rimborsabili dalle assicurazioni nei paesi in cui il sistema di welfare lo consente. Ciò detto, sappiamo che la spesa socio-sanitaria si distribuisce su più fronti e l’investimento avviene in considerazione della valutazione della gravità dei quadri clinici e del loro impatto sociale ed economico. Risulta poco realistico immaginare che il gaming disorder diventi una priorità rispetto a patologie gravi quali ad esempio le problematiche oncologiche, l’obesità o il diabete.

Questa posizione sostiene che la medicalizzazione abbatterà lo stigma intorno al gaming e aiuterà chi soffre di abuso a ottenere l’appropriato supporto.

I sostenitori di quest’approccio sono convinti infine che l’ufficializzazione del disturbo migliorerà gli obiettivi della ricerca, perché gli operatori saranno allineati sulla stessa posizione.

La realtà è però molto più complessa e variegata perché i ricercatori non sono per nulla concordi né sulla definizione del disturbo né sui sintomi che lo caratterizzano né, di conseguenza, sugli strumenti disponibili per la valutazione e il trattamento validati e condivisi all’interno della comunità scientifica.

Alcune decine di ricercatori che studiano l’impatto della tecnologia sulla salute hanno illustrato rischi e conseguenze dell’introduzione del gaming disorder nell’ICD-11 (Aarseth et al., 2017; van Rooij et al., 2018) che sintetizziamo qui di seguito:

  • La qualità della ricerca al momento è adesso piuttosto scarsa e i dati sono ancora pochi e confusi ed insufficienti per giustificare la dichiarazione del disturbo. Non c’è accordo tra i ricercatori sull’interpretazione dei risultati attualmente disponibili.
  • Il costrutto del gaming disorder si fonda sul modello diagnostico della dipendenza da sostanze e del disturbo da gioco d’azzardo ed è considerato “una dipendenza comportamentale” nell’ICD-11. I criteri del modello diagnostico della dipendenza adottato in questo momento, non considerando il contesto e la cultura del gaming di riferimento, rischiano di patologizzare il comportamento di gamers non effettivamente problematici.
  • Non c’è consenso né condivisione rispetto i sintomi e gli strumenti di valutazione adottati.
  • La formalizzazione di un disturbo associato al gaming ha conseguenze negative (es. stigma) su una fetta di popolazione di gamers Un atteggiamento di panico morale potrebbe riscontrarsi in diagnosi premature e/o trattamenti di falsi positivi.
  • La ricerca ha ora prevalentemente assunto un approccio confermativo (gli studi sono focalizzati quasi esclusivamente nel cercare prove a sostegno dell’ipotesi adottata dall’OMS) e non esplorativo (approccio preferibile soprattutto in questa fase d’indagine sia per la valutazione del fenomeno che per definire i possibili confini tra un comportamento di gaming normale e quello patologico).

Oltre a questi elementi già più che sufficienti a far comprendere la debolezza dei risultati scientifici ora presenti nel panorama accademico, va aggiunta la lacunosità della situazione di riferimento dei processi fisiologici cellulari coinvolti nelle dipendenze in generale e del fenomeno del gaming disorder in particolare.

A questo riguardo è particolarmente importante e strategica la corretta comprensione del funzionamento del circuito neurale dopaminergico della ricompensa così cruciale nel modellare la motivazione comportamentale.

La molto recente letteratura in merito l’interazione di questo circuito neurale all’interno del fenomeno delle dipendenze patologiche è stata clamorosamente trasformata (se non rivoluzionata)anche se, dal punto di vista comunicativo, si continua ad associare impropriamente e negativamente (anche da parte di professionisti) l’alto funzionamento dei neuroni dopaminergici con il fenomeno della tossicodipendenza perpetuando uno stereotipo errato dal punto di vista scientifico e pericoloso per le potenziali conseguenze psicosociali (Agnoletti, 2019).

Oggi, purtroppo, sia professionisti del benessere psicofisico che accademici, che persone con finalità puramente commerciali e/o divulgative, diffondono, sia sui media tradizionali che su quelli digitali, una massiccia disinformazione relativa il fenomeno della dipendenza da esperienze tecnologiche (sia ludiche che non).

L’inclusione del gaming disordernell’ICD-11 è una stata una decisione piuttosto affrettata, ma, malgrado questa oggettiva constatazione, l’entrata in vigore di questa problematica è già prevista per il Gennaio 2022. Nel frattempo, la ricerca scientifica sulla dipendenza da videogiochi è sempre più orientata verso un modello con maggiore trasparenza sia relativamente le metodologie utilizzate che dell’analisi dei dati raccolti.

Da un punto di vista clinico, s’invita alla riflessione sul fatto che i video game rappresentino un possibile terreno di espressione di disagio psicologico relativamente ad una percentuale piuttosto ridotta della popolazione (3%) anche prevedendo l’ipotesi peggiore, ma anche in questa potenziale situazione, non possono essere considerati come la causa del fenomeno stesso.

È importante anche porre l’accento il fatto che attualmente la conoscenza disponibile dei processi fisiologici non permette di distinguere il funzionamento di un gaming patologico da quello che non presenta problematiche di questo genere.

Per quanto riguarda l’aspetto più propriamente esperienziale/psicologico, secondo Weinstein, Przybylski e Murayama (2017), alla base di un comportamento di gaming problematico, ci sarebbe una frustrazione dei bisogni motivazionali fondamentali (competenza, autonomia, socializzazione) all’interno del contesto sociale di appartenenza (società, famiglia, gruppo dei pari).

Il focus terapeutico deve dunque essere capace di investigare e ascoltare attivamente i bisogni espressi dal soggetto nella complessa prospettiva appena menzionata.

Il rischio di un trattamento fondato sul semplice allontanamento del videogiocatore dal gaming senza questo lavoro di ascolto attivo e di analisi dell’ambiente culturale e sociale di riferimento,corre il rischio probabile di spostare nel tempo il disagio su altri canali di espressione per gestire efficacemente il suo distress, senza risolvere alla base la problematica.

 

03

 

04

 

BIBLIOGRAFIA

– Aarseth, E., Bean, A.M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C.J., Haagsma, M.C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R.K.L., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., Van Rooij, A.J. (2016). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions. 6. 1-4. 10.1556/2006.5.2016.088.

– AESVI (2018). http://www.aesvi.it/cms/view.php?cms_pk=2898&dir_pk=902

– Agnoletti, M. (2019). “La funzione dei circuiti dopaminergici della ricompensa”, MedicaliveMagazine, n 6-2019, Italy.

– Bean, A., Nielsen, R., van Rooij, A, & Ferguson, C. (2017). Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games. Professional Psychology Research and Practice. 48. http://dx.doi.org/10.1037/pro0000150

– CNET (2011). 91% of kids are gamers research says.Retrieved from: https://www.cnet.com/news/91-percent-of-kids-are-gamers-research-says/

– Nesti, R. (2017). Game-based learning: gioco e progettazione ludica in educazione, Pisa, ETS.

– Sartori, R. & Gatti, M. (2013). Game-based learning: il ruolo del gioco nella progettazione di percorsi formativi, Milano, LED.

– Van Rooij, A., Ferguson, C., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., Bean, A., Bergmark, K., Brus, A., Coulson, M., Deleuze, J., Dullur, P., Dunkels, E., Edman, J., Elson, M., Etchells, P., Fiskaali, A., Granic, I., Jansz, J., K. Przybylski, A. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions. 7. 10.1556/2006.7.2018.19.

– Weinstein, N., Przybylski, A., Murayama, K. (2017). A prospective study of the motivational and health dynamics of Internet Gaming Disorder. Peer J., 5:e3838 https://doi.org/10.7717/peerj.3838

– Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business, Philadelphia, Wharton Digital Press.

– World Health Organization. (2018a). Gaming Disorder. International statistical classification of diseases and related health problems(11thRevision).

– World Health Organization. (2018b). Burn-out an occupational phenomenon: International Classification of Diseases. Retrieved from: https://www.who.int/mental_health/evidence/burn-out/en/

Condividi il post

Gli altri articoli della rivista del mese