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Vecchia versione giocata da 3 milioni di persone, ora raccoglie più dati

Un giorno potrebbe essere sufficiente un videogioco basato sulla realtà virtuale a diagnosticare l’Alzheimer. A sperarlo sono i ricercatori del consorzio che ha lanciato nel 2015 Sea Hero Quest, il primo videogame nato per studiare il declino cognitivo, che da oggi ne mettono a disposizione una versione basata sulla realtà virtuale, potenzialmente ancora più utile allo scopo.
Il gioco, in entrambe le forme, chiede di eseguire una serie di missioni basate sul senso dell’orientamento e sull’abilità di muoversi nello spazio, capacità che sono tra le prime ad essere intaccate dalla demenza. La prima versione è stata scaricata da oltre tre milioni di giocatori, e i dati raccolti sono serviti per diverse pubblicazioni. Nella versione ‘Vr’ per giocare serve la cuffia per la realtà virtuale, mentre nell’altra basta lo smartphone. “Ora vogliamo costruire un database ancora più approfondito – spiega Max Scott-Glade, uno degli sviluppatori, alla Bbc -, nella nuova versione possiamo raccogliere 15 volte più dati perché siamo in grado di separare l’informazione su dove va lo sguardo e dove effettivamente si muove la barca virtuale”.
Il progetto, finanziato da Deutsche Telekom, ha già permesso di capire che l’abilità di navigare diminuisce naturalmente dopo l’adolescenza. “Quello che vogliamo fare – afferma David Reynolds di Alzheimer Research UK – è identificare le persone con demenza con 10-15 anni di anticipo di quanto non facciamo oggi. Un gioco come questo, e una migliore comprensione di come navighiamo, può aiutarci molto”.

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Possibile vedere anche gli organi interni

Per la prima volta è possibile vedere il feto in 3D, grazie a una tecnica basata sulla combinazione di immagini rilevate con la Risonanza magnetica e su tecnologie di realtà virtuale. Le immagini difficili da interpretare delle attuali ecografie potrebbero quindi in futuro lasciare spazio a quelle tridimensionali. Messa a punto e sperimentata nella Clinica di Diagnostica per Immagini di Rio de Janeiro, la nuova tecnologia è stata presentata al convegno della Società di Radiologia del Nord America.

Immagini in 3D anche degli organi interni


”Poter vedere il feto in 3D in combinazione con tecnologie di realtà virtuale può migliorare la nostra comprensione delle strutture anatomiche del feto”, ha detto uno degli autori, Heron Werner. La tecnologia, ha aggiunto, può essere utilizzata per scopi medici e didattici. Il modello 3D permette inoltre di ricostruire la struttura interna del feto, comprese vie respiratorie e organi, permettendo in questo modo di individuare eventuali anomalie per aiutare a prendere decisioni su eventuali cure da affrontare prima della nascita o subito dopo.

Immagini più nitide


La tecnologia combina le immagini 3D, ottenute assemblando le immagini rilevate con la risonanza magnetica, e la realtà virtuale grazie al visore Oculus Rift. Le immagini 3D, infatti vengono viste attraverso il visore, che permette di vedere il feto ‘da vicino’: ”l’esperienza è meravigliosa – ha detto Werner – e le immagini sono più nitide e chiare rispetto a quelle dell’ecografia e della risonanza magnetica”.

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Rischi per la salute, possibili danni a sviluppo e visione

I visori per la realtà virtuale saranno probabilmente in molte letterine per Babbo Natale quest’anno, ma è meglio tenerli lontani dai più piccoli. Lo afferma un’esperta della University of Southern California al sito Livescience, precisando che fino a questo momento non ci sono studi sugli effetti che questi dispositivi possono avere sia sulla vista che sullo sviluppo dei neuroni.
Tutti i principali visori sul mercato, ricorda il sito, hanno un’indicazione della casa produttrice che sconsiglia l’uso ai minori di 12-13 anni. Gli unici test condotti finora hanno dimostrato che nei topi i neuroni associati all’apprendimento spaziale si comportano in maniera molto diversa negli ambienti virtuali, con metà di quelli coinvolti normalmente attivi che si spengono. “La scarsità di informazioni di sicurezza e le nostre conoscenze sulla neuroplasticità, dei bambini, cioè sulla capacità di riorganizzarsi delle connessioni cerebrali – conclude Marientina Gotsis, che dirige il Creative Media & Behavioral Health Center – non mi fanno raccomandare il dispositivo per i più piccoli”.
A preoccupare gli esperti sono anche i possibili problemi di visione. I dispositivi creano l’illusione della profondità facendo vedere ad ogni occhio un’immagine leggermente diversa, e questo porta a una sequenza di movimento per mettere a fuoco che è molto diversa da quella normale, con possibili conseguenze simili a quelle viste per gli occhiali 3D.
Ma la tecnologia riserva anche altri rischi.
Allarme ipertensione tra bambini e adolescenti: secondo i dati elaborati dalla Società italiana di ipertensione arteriosa (Siia), il 4% dei bambini e ragazzi tra i 4 e i 18 anni ha la pressione alta, e 4 bambini su cento sono ipertesi già alle elementari. Sul banco degli imputati una dieta scorretta – troppo sale e zucchero nei cibi – ma anche una vita sedentaria alimentata da un uso eccessivo di internet e videogiochi.
Il 20,9% dei bambini nella fascia 8-9 anni è sovrappeso, e il 9,8% è obeso. Un bambino sovrappeso su 20 ha la pressione elevata e un bambino obeso su 4 è iperteso. Pressione oltre i limiti anche per il 14% nella fascia di età 18-35 anni. Di rischio cardiovascolare in età pediatrica si parlerà nel corso del congresso nazionale della Siia, in programma a Firenze dal 6 al 9 ottobre prossimi, nel corso del quale sarà presentato anche il primo gruppo di studio sul tema, promosso dalla società in collaborazione con la Società italiana di pediatria.
“L’ipertensione arteriosa e le sue gravi complicanze – afferma Gianfranco Parati, presidente Siia – si combattono efficacemente solo iniziando presto, prima che questa condizione abbia fatto danni a cuore e vasi arteriosi”. “Un bambino iperteso sarà molto probabilmente un adulto iperteso” spiega Simonetta Genovesi, ricercatrice del dipartimento medicina e chirurgia dell’Università degli Studi Milano – Bicocca e membro Siia. “Per lavorare in modo produttivo su questo tema – aggiunge – è necessaria la collaborazione con i pediatri”. “Anche in Italia – prosegue – abbiamo condotto studi che sottolineano come esista una correzione tra il tempo trascorso su pc, tablet e smartphone e dipendenza, obesità e ipertensione”.

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Esoscheletri, mani bioniche e realtà virtuale: sono decisamente hi-tech le macchine di casa nella prima palestra al mondo specializzata nei robot indossabili al servizio della riabilitazione. E’ nata grazie al progetto Ronda, guidato dalla Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa in collaborazione con Università e ospedale di Pisa e con l’Istituto di Neuroscienze del Consiglio Nazionale delle Ricerche (Cnr). L’obiettivo è farne “un centro di riferimento internazionale”, ha detto il coordinatore Silvestro Micera, dell’Istituto di Biorobotica della Scuola Superiore Sant’Anna.

Il progetto Ronda (Robotica indossabile personalizzata per la riabilitazione motoria Dell’arto superiore per i pazienti neurologici) dura due anni, dovrebbe concludersi nella primavera 2018 ed è specializzato nella riabilitazione degli arti superiori di persone con problemi neurologici gravi, come quelli che può provocare l’ictus. Il suo costo complessivo, di 1,7 milioni, è stato finanziato con circa un milione dalla Regione Toscana e vi collaborano anche Usl Toscana Nord Ovest, Ospedale Versilia e riabilitazione dell’area pisana. Con Micera partecipano al coordinamento Nicola Vitiello dell’Istituto di Biorobotica, e Antonio Frisoli dell’Istituto TeCIP (Tecnologie della Comunicazione, Informazione, Percezione), sempre della Scuola Sant’Anna.

La palestra, presso l’Ospedale di Cisanello (Pisa) e quello della Versilia (Viareggio), prevede almeno cinque stazioni di riabilitazione, che corrispondono ad altrettanti metodi personalizzati, con sistemi robotici specializzati per spalla e gomito, mano e polso, mentre una nuova interfaccia uomo-macchina permette di sfruttare le capacità residua dei muscoli per controllare i robot indossabili. Gli esercizi, nel frattempo, vengono presentati con l’aiuto della realtà virtuale e adattati alle capacità dei singoli.