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Nella mattina del 12 settembre al Centro di Salute di Gubbio si è svolta la cerimonia di donazione di una piattaforma Nintendo Wii Fit con Balance Board, da parte del Lions Club di Gubbio, rappresentato dalla Presidente Nancy Latini e dal presidente uscente Marco Rossi, alla presenza del direttore del Distretto Sanitario Alto Chiascio Matteo Galasso e del personale del servizio di Riabilitazione Adulti di Gubbio.
La donazione del sistema Wii fornisce al servizio di Riabilitazione Adulti del Centro Salute di Gubbio una risorsa aggiuntiva che si affianca agli strumenti già a disposizione dei fisioterapisti. I pazienti impegnati nel processo di guarigione o mantenimento delle abilità residue potranno eseguire esercizi fisici mirati, sotto l’attenta supervisione di un fisioterapista, sfruttando la Balance Board (una pedana che utilizza dei sensori per dare un feedback a schermo di come la persona sposta il peso del suo corpo sulla stessa) al fine di migliorare la stabilità posturale, l’equilibrio, la forza muscolare e le tutte abilità sensoriali connesse alla capacità di interagire con l’ambiente circostante.
I videogiochi, spesso considerati come un passatempo inutile se non dannoso per gli adolescenti, negli ultimi anni si sono rivelati un valido strumento per migliorare la qualità della vita delle persone. Numerosi studi scientifici hanno dimostrato che i sistemi di realtà virtuale basati sui videogame rappresentano un efficace metodo riabilitativo nei pazienti con problematiche di varia natura: dagli anziani fragili a rischio caduta, a malati affetti da patologie neurologiche, fino alla rieducazione del carico in pazienti ortopedici. Ulteriori vantaggi sono inoltre rappresentati dal basso costo, dall’ampia disponibilità e dal divertimento che tali dispositivi generano in chi li utilizza.

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Ricerca, esaminati 20 bambini (159 maschi e 161 femmine)i tra i 3 e i 10 anni

Mal di testa, tic palpebrali, diplopia transitoria e vertigini, assenza di stereopsi fine (capacità di percepire la profondità di campo) e comparsa di vizi di refrazione (astigmatismo, miopia, ipermetropia), soprattutto nell’occhio dominante, sono i segni più frequenti riscontrati nei bambini di età compresa tra i tre e i dieci anni che trascorrono molte ore alle prese con i videogiochi. Anzi “si può parlare di una vera e propria ‘Sindrome da videogiochi’, per la prima volta diagnosticata da una equipe di oculisti italiani”.
A darne notizia, è scritto in una nota, è la rivista internazionale “Journal of Pediatric Ophtalmology and Strabismus” che ha pubblicato i risultati di una ricerca su un possibile rapporto tra esposizione ai videogiochi e schermi in generale e insorgenza di problemi visivi nei bambini di età compresa tra la prima infanzia e l’età scolare.
   
L’equipe ha esaminato 320 bambini (159 maschi e 161 femmine) che usano videogiochi. Tutti i pazienti, di età compresa tra 3 e 10 anni, sono stati reclutati in un’unità ambulatoriale accreditata dal Servizio sanitario nazionale. Due i gruppi esaminati in base al tempo medio giornaliero trascorso ai videogiochi: bambini che si applicavano meno di 30 minuti al giorno e non tutti i giorni, (gruppo di controllo) e bambini che si giocavano più di 30 min/giorno, ogni giorno (gruppo videogioco). Ogni gruppo a sua volta è stato diviso in due sottogruppi, in base al tempo in cui utilizzavano altri tipi di schermi elettronici (TV, PC, tablet, smartphone) per meno di 3 ore al giorno o 3 ore o più al dì.
   
“I segni riscontrati frequenti e peculiari nel gruppo videogioco – afferma Caterina Rechichi, del servizio sanitario di Reggio Calabria – evidenziano che ci troviamo di fronte a una autentica sindrome visiva da videogiochi che stiamo studiando per una migliore definizione medico e clinico. È importante riconoscere questi sintomi come possibili disturbi funzionali, al fine di evitare interventi diagnostici (risonanze magnetiche) e terapeutici (prescrizione lenti) errati. D’altra parte è bene che i genitori siano a conoscenza dei rischi che corrono i bambini durante l’uso dei videogiochi per il loro sistema visivo”.


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Migliorando attenzione visiva e memoria verbale

Con l’uso di particolari videogiochi si velocizza, in casi di dislessia, la capacità di lettura anche nei bambini di madrelingua inglese, migliorando non solo l’attenzione visiva, ma anche la memoria verbale. E’ quanto emerge da uno studio condotto da un team di giovani ricercatori, tra cui italiani, e pubblicato in questi giorni sulla rivista Scientific Reports.
Il team, guidato da Simone Gori (Dipartimento di Scienze Umane e Sociali, dell’Università di Bergamo) e Andrea Facoetti (Laboratorio di Neuroscienze Cognitive dello Sviluppo, del Dipartimento di Psicologia Generale dell’Università di Padova), entrambi consulenti scientifici dell’Irccs “Eugenio Medea” di Bosisio Parini (Lecco), è composto da Sandro Franceschini (Università di Padova), Piergiorgio Trevisan (Università di Udine), Luca Ronconi (Università di Trento), Sara Bertoni (Università di Padova), Kit Double e Susan Colmar (Sydney University, Australia).
Nello studio condotto in Australia, da Franceschini e Trevisan, i ricercatori hanno scoperto che i miglioramenti nella velocità di lettura indotti dall’uso per poche ore di un videogioco d’azione sono dovuti a specifiche stimolazioni di circuiti cerebrali in grado, non solo di migliorare l’attenzione visiva, ma anche la memoria dei suoni del linguaggio.

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A innescare lo scandalo doping è stato un ragazzo, Kory Friesen che, in un video su Youtube ha ammesso di aver preso dell’Adderall prima di un’importante competizione videoludica.

Ma a quanto pare il caso del giovane Friesen non sembra isolato. L’Adderall, illegale in Italia, ma ampiamente diffuso negli USA, è uno stimolante a base di sali di anfetamina, utilizzato per migliorare l’attenzione, la reattività muscolare e saltuariamente come anoressico. Secondo lo stesso Friesen, nella vasta comunità dei videogiocatori professionisti, molti utilizzano farmaci in grado di potenziarne le performance.

Il problema doping negli sport elettronici non era mai stato preso in considerazione prima di oggi, ma sta iniziando ad assumere una dimensione preoccupante, specialmente nel mondo dei “professionisti”.

I farmaci utilizzati come doping dai giovani videogiocatori sono, di norma, utilizzati per curare giovani e adulti affetti da ADHD (Sindrome da deficit di attenzione e iperattività) e, se utilizzato in modo indiscriminato possono causare gravi effetti collaterali, fino alla morte, come nel caso dell’attore Heath Ledger.

Il caso Kory Friesen ha spinto la  la Electronic Sports League, la principale lega mondiale di e-gaming, a introdurre, dalle prossime competizioni, controlli antidoping. La Lega, che conta 5 milioni di iscritti, ha anche annunciato che collaborerà con la Wada, l’autorità mondiale antidoping, nella definizione delle sostanze da vietare.